あすかこんにちは、あすかです!
今回は『NINJA GAIDEN 4』をクリアしたので、感想およびレビューになります。
まず感想としては──
アクションが気持ちよくて面白かったです!^^(小並感)

いや、半分冗談ですが、半分は本当の感想。
すごく楽しめはしたものの、アクションRPGのような語りどころの多いゲームではなかったですね。
というのも、自分はアクションゲームをわりと遊んでる方と思っていたのですが、よく考えたら遊んでいるのは大体アクションRPG。
こういうビルドや成長要素ほぼナシの、ステージクリア型・スコア評価型のピュアアクションって実はあまり触れてこなかったんですよね。
そういう意味では今作は新鮮な体験でした。
しかも私はNINJA GAIDENシリーズ自体が初プレイ。
ストーリーや設定は正直そこまで頭に入ってこなかったんですが、PS5 Proで遊ぶ高解像度のド派手な演出と、血飛沫飛び散るゴア表現たっぷりのアクションは、とにかく爽快感がすごかったです。
くの一あすか「細かい理屈はいいからとにかく気持ちよくさせてくれ!」という欲求をガッツリ満たしてくれた一本でした!
| あすかの総合評価 | |
|---|---|
| 満足度:81点 | |
| プレイハード | PS5 Pro |
| クリア時間 | 7時間 |
作品概要

| 開発 | Team NINJA、プラチナゲームズ |
| 発売日 | 2025年10月20日 |
| ジャンル | アクション |
私はシリーズ完全初見勢なので、概要では下手なことは言わず、公式サイトから引用します。
究極のアクションゲームシリーズ「NINJA GAIDEN」の緊迫感あふれるハイスピードアクションが帰ってくる。
待望の第4作では、超忍リュウ・ハヤブサと宿命づけられた若き天才忍者、ヤクモが新たな主⼈公として登場。スタイリッシュでスリルあふれるアクションに満ちた新たな伝説が始まる。
かつて封じたはずの古の敵の復活により、近未来の東京に終わりなき瘴気の雨が降り注ぐ。
世界の運命は若き天才忍者、ヤクモの手に委ねられた。
往く手を阻む機甲兵隊や異界の魔物との戦いを繰り広げながら、
ヤクモは伝説のリュウ・ハヤブサと共に運命と向き合い、東京を呪いから解放すべく歩を進める。
https://teamninja-studio.com/ng4/jp/
はい、このような概要です。
文章だけ読むと「ほーーーん、なるほどね」とは思うんですが、シリーズ未経験者目線でいうと、ストーリーに没入できたかと言われるとNOでした。
リュウ・ハヤブサは名前だけは知っているものの、これまでの経歴や因縁などは一切知らないので、「この場面は過去作を知ってるとニヤリとできるやつなんだろうな〜」と思いつつ、そのあたりには全く乗り切れず。
あすかそういう意味では、シリーズファン向けの味付けが強いんだろうなと感じました。

ただ、今回の私のようにシリーズの経緯をまったく知らなくても、「ストーリーは背景ぐらいにして、とにかくスタイリッシュアクションを楽しみたい」という遊び人であれば、そこまで困ることはないと思います。
世界観も、プレイ前は「和風忍者モノ」を想像していたら、フタを開けてみればネオン輝く近未来サイバーパンク東京で、ハリウッド映画ばりの大爆発や大立ち回りをかますタイプ。

このギャップはかなり意外でしたが、“とにかくド派手なアクションで気持ちよくさせて欲しい”という方向性としてはわかりやすかったです。
ひとつ注意点としては、今作はレーティングR18。
敵の首はバンバン飛ぶし、真っ二つにした断面もガッツリ見えるしで、ゴア表現はかなり過激寄りです。

スプラッター系のビジュアルが苦手な人は、要注意だと思います。
ガチャガチャプレイでも楽しめる爽快感抜群アクション
ストーリーについてはシリーズ未経験者ゆえに深く語れないのですが、本作を褒めるなら間違いなく「アクション」です。
とてつもないスピード感で敵をバッサバサと切り倒していく感覚は、とてもシンプル。

ただ、「シンプル=浅い」ではなくて、誰でも触れるけど、極めようと思えばいくらでも極められるタイプのアクションだと感じました。
操作自体はそこまで難しくありませんが、技のバリエーションがとにかく多く、基本は「小攻撃」と「大攻撃」、そこにL2で切り替える鴉モード/鵺モードが加わります。
さらに格ゲーのように「↑↓□」や「レバー回転△」などのコマンド入力で技が出せるのですが、これが4種類の武器 × 2つのモード分すべて別技になっていて、私の脳ではクリアまで遊んでも4分の1も覚えられませんでした。

それでもとりあえず遊んでいればクリアまでは行けるようには作られていて、
- ひとつひとつの技を覚えてスコアアタックに挑みたい人
- ガチャプでなんとなくコンボをつなげて雰囲気で楽しみたい人
どちらの遊び方もちゃんと受け止めてくれる設計になっているのは、すごく良かったと思います。
あすか私は完全に後者…。
全っ然覚えられませんw
四肢欠損からのフィニッシュムーブが危ないくらい気持ちいい
本作の快感ポイントは、なんといっても四肢欠損からのフィニッシュムーブのループ。
敵に一定以上のダメージを与えると腕や足が吹き飛び、欠損状態になります。
この状態の敵にトドメを刺すと、専用のフィニッシュムーブが発動。

これがまあ、とにかくグロくて爽快。
大量に湧いてくる雑魚敵をテキトーに切り刻んで、四肢欠損したやつから順番にフィニッシュを決めていくだけで、画面中が血飛沫まみれになり、延々とゴアのシャワーを浴び続けることができます。

ゴア耐性がある人にとっては、逆に心配になるくらい中毒性が高いです。
高難易度と、良くも悪くもシビアな評価システム
難易度については、全体的にやや高めに感じました。
私は今回ノーマルでプレイしましたが、それでも一部のボス戦はほぼ死にゲーで、何度もリトライさせられる場面も珍しくありませんでした。

とはいえリトライ性はかなり良く、やられてもすぐ再挑戦できるので、そこでのストレスはほとんどありません。
気になったのは、評価システムとの相性。
本作はステージクリア型で、各ステージの最後にプレイ内容がランク付けされるのですが、これが個人的には「良いところ」と「うーん…」なところ、どちらもあるシステムでした。

まず良い面としては、やっぱり高ランクが出ると素直にうれしいし、「次はもっと被ダメを抑えて、もう少しテクニカルに立ち回ってみようかな」と、プレイの精度を上げるモチベーションになるところです。
くの一あすかアクションを詰めていくタイプの人には、このフィードバックはかなり気持ちいいと思います。
一方で、気になる点もいくつかあって、たとえばアイテム(回復含)を使うと評価が下がる、クリアに時間がかかるとマイナスになるといった仕様のせいで、「マップを隅々まで探索しよう」という気持ちになりづらかったり、体力が減っていても「ここでアイテム使うとランク下がるよなあ…」と、ついケチってしまいがちになるところ。(結果死ぬ)
また、何度もやられながらクリアしたステージでも、最後にドーンと「中忍!Cランク!!」みたいな表示を突きつけられると、ちょっと悲しい気持ちになるんですよね・・・。
ただその反面、SSSランクを取れたときは「よっしゃああ!」となるので、ここは一長一短な評価システムという印象でした。

良くも悪くも“スコア評価を気にしながらプレイする”ことになってしまい、ここは個人的に少し窮屈に感じてしまいました。
評価を気にせず遊べるタイプかどうかで、だいぶ感じ方が変わる要素だと思います。
まとめ
くの一あすかいかがだったでしょうか!
どうしよう、もう書き終わってしまいましたが、今回の感想はいい意味で「浅い」ところに落ち着いたゲームでしたね。

ストーリーや世界観を知らない初見勢としては、冒頭でも述べたような「ひたすら敵をぶっ○ろせて気持ちよかったです!^^」という中学生みたいな感想に最終的には収束しています。
個人的にはちょうど私生活でも色々とストレスが溜まっていて、「細かいことはどうでもいいから、とにかく何かを粉々にしたい」みたいな荒れた気分だったので、今の自分にはドンピシャのゲームでした。
シリーズ経験者からすると、物語的な感動ポイントや「おっ」となる繋がりもきっと色々あったんだと思いますが、シリーズ初プレイの自分にはそこは刺さらず、純粋に“気持ちよさ特化のアクションゲーム”として楽しんだというのが正直なところです。
ですがシリーズ未経験者でも、ストーリーよりアクション重視だったり、ゴア表現はむしろ歓迎でストレス発散したいような人には、素直にオススメできると思える一作でした。
現実でストレス溜まっている人は、ぜひ本作で敵をグッチャグチャになるまで斬り倒して、思いきり発散してみてはどうでしょうか!(物騒)
あすかではまた、あすかでした〜!
おまけ
サイバーパンクな世界で敵を切り倒す、くの一あすか



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