【幻想少女大戦】二次創作の枠を遥かに超えた“愛の結晶”【レビュー】

あすか

こんにちは、あすかです!

今回は、長らくプレイしていた『幻想少女大戦』をついにクリアしたので、感想とレビューを書いていきます。

結論から言うととんでもない熱量と愛の結晶のような作品でした。
二次創作という枠に収まらないどころか、「どこまで作り込んであるんだ…」とクリアまでに何度も驚愕しました。

魅力的なポイントがあまりにも多く、何から書いていいのかというレベルで、もはや記事を書くのも諦めようとも思いましたが、このゲームの魅力を伝える一助になれればと頑張って書いていきます。

私自身は、東方は昔に原作を数作遊んだ程度でしたが、本作の熱量に当てられて、未プレイだった原作をいくつか遊び、東方漫画や公式設定資料集まで買ってしまい、完全に東方沼に落ちています。

なんというか、本作はただ「面白かった」で終わらない“ナニカ”があるんですよね。
語りたくなるというか。

Xで「本作を遊び人生変わった」みたいな言葉を見かけると、最初はちょっと大げさでは…と思ってたんですが(すみません)、遊び終えた今なら、そう言いたくなる気持ちも完全に”理解”しています。

あすか

人によってはオールタイムベストになりうる作品ですね!

あすかの総合評価
満足度:96
プレイハードSwitch2
クリア時間55時間

本記事ではゲーム内のスクショを含みます。(ネタバレはありません。)

目次

作品概要

開発さんぼん堂
配信日2022年3月31日(Switch)
ジャンル東方、シミュレーションRPG

本作は、『さんぼん堂』が手がける、東方×スパロボ風シミュレーションRPGの二次創作作品になります。

もともとWindowsで配布されていた『幻想少女大戦-紅-』『妖』『永』『夢』の4作をひとまとめにしたのが、この「幻想少女大戦 – DREAM OF THE STRAY DREAMER -」です。

つまりボリュームは、シンプルにゲーム4本分

物語は、原作の東方Project『東方紅魔郷』から『東方星蓮船』までの要素を軸に、再構築しています。
(※紅魔郷以前の作品や公式漫画、他作品の要素も含まれますが、ここを説明し始めるとややこしくなるので割愛)

原作では同時期に出会わないキャラがクロスオーバー的に絡んだり、オリジナルの解釈・展開も入っていて、原作の大筋+強いオリジナリティという味付けになっています。

漫画(公式)初出のキャラなども登場

前提として私のスタンスは

  • 東方:原作は数作品クリア済み(キャラはある程度わかる)
  • スパロボ:未経験(この手のシステムは初見)

なのでこの記事は、
「東方はある程度知ってる/スパロボは知らない」寄りの視点になります。

「東方を知らなくても楽しめる?」問題

本作をプレイする前によく出る疑問がこれだと思うんですが、その心配は完全に杞憂です。

というのも本作、キャラ同士の関係性や背景を「知っていて当然」で進めず、ほとんどのキャラが初対面から関係を積み上げる形で描かれます

そもそも原作東方のストーリーも、本編だけだとテキスト量がかなり少なめ(各キャラ会話が数行+エンディングくらい)です。

そのため、原作を数作遊んだだけの人と完全初見の人で、実は知識差はそこまで大きく開きません。

そのため東方ミリしらで入っても、ちゃんと理解できるように作られてます。

ゲームシステム:スパロボ風SRPG

ゲームジャンルはいわゆるシミュレーションRPG(SRPG)

マス目のフィールド上でキャラを動かして、攻撃する相手と技を選んで、ターンを終える。
すると敵のターンになって反撃されるという、SRPGとしては王道の形式ですね。

この戦闘システムに“スパロボ”要素が入っており(スパロボ未プレイですけど)、

  • 出撃枠(コスト)の範囲でメンバーを組む編成
  • 攻撃時に命中/回避率やダメージ倍率計算が入る
  • 戦況をひっくり返す強化・回避・妨害等の「精神コマンド」
  • ボス戦がただの殴り合いではなく、ギミック込みでイベントのように盛り上がる

みたいな要素が入っています。

ダメージはスキルや地形など様々な条件のもと計算される

私はスパロボ未経験なので最初は覚える用語が多くて、序盤はシステムを理解できなかったんですが、SRPGの基本さえ分かっていれば、細かい要素はやっているうちに自然に覚えていける作りになっています。

SRPGに落とし込まれた“弾幕”という要素

そして本作の大きな特徴が、東方の代名詞でもある 「弾幕」システム。

原作だと敵が大量に撃ってくる”弾の雨”なんですが、本作ではそれがSRPGのフィールド上に落とし込まれており、敵が張る弾幕のマスに入ると回避や防御に不利が付くなど、さまざまなデバフを受ける仕組みになっています。

弾幕を張ったマス上では防御や回避率にデバフがかかる(左下)

この「弾幕」があるだけで、同じSRPGでも、立ち回りが本作独特のものになっています。

他にも色々なシステム的要素がありますが、それらを全部説明し始めると説明書みたいな記事になってしまうので割愛します。

あすか

今回はあくまで、私が特に心を掴まれたポイントを重点的に書いていきます

そして、ただの“面白いSRPG”で終わらないのがこのゲームで、ここから先のストーリーとスペルカードシステムが、本作を唯一無二の作品にしています。

初見でも楽しめる、熱すぎるストーリー展開

まず「東方」と聞いて、未プレイの人はどんなイメージを持つでしょうか。

おそらく、ただ女の子たちがたくさん出てきてキャッキャしているような、少し軟派なイメージがあるのではないでしょうか。

違うんですよ。(ちがくないけど)

まず、東方は登場人物こそ(ほぼ)全員女の子なんですが、ひとつの世界として世界観がしっかりと構築されています。

見た目は人間の女の子でも、種族は妖怪・鬼・魔法使い・吸血鬼・河童・天人・神・妖精……と何でもありで、そういった連中がごちゃまぜに暮らしてる場所が、東方の舞台となる「幻想郷」です。

本作の主人公の一人である霊夢は、幻想郷にある博麗神社の巫女。

原作(弾幕STG)では基本的に
異変発生(プロローグ) → Stage1〜6を進む → 各ステージのボスと会話 → クリアしてエンディング
みたいな感じで、本編だけだと実はストーリーはかなり淡白です。

キャラ設定や関係性の深掘りは、ゲームに付随するテキスト「おまけ.txt」や設定資料集を読んで理解する領域で、「原作を数本クリアした人」でも、物語だけ見れば初見の人と知識量はそう変わりません。

ゆっくりの認知度が高いせいで偏見を持たれがちな霊夢

だからこそ、『幻想少女大戦』の再構築が、とにかく効いてきます。

本作のストーリーは、原作の大筋を丁寧になぞりつつ、キャラの背景・動機・関係性を誰でも分かるように丁寧に積み上げ直しています。
しかもそれらは、公式資料などをしっかり踏襲した上でのオリジナリティあふれる再構築です。

そのため、原作を知ってる人は「そう来たか!」で新鮮な驚きがあり、知らない人は「なるほど、そういう世界なんだ」と普通に話に乗ることができます。

あすか

この既プレイ・未プレイどちらも楽しめる作りになっているのが、本作の凄いところ。

そして、その上で
ストーリーが本ッッッ当に熱くて泣ける

東方における幻想郷は、分かりやすい悪役がいて勧善懲悪で終わる世界観ではありません。

それぞれに立場があって、想いがあって、譲れないものがある。

キャラ同士のぶつかり合い、信念、葛藤、相手を認める瞬間──
そうしたものが幾重にも絡み合って、幻想郷という混沌が形作られています。

話のノリとしては、名作の少年漫画を1巻から読み始めて、要所で胸が熱くなる場面が何度も訪れ、それが最後までずっと続く感じです。

しかも進めるほど、キャラへの理解度や愛着がどんどん増していくので、こちらの熱量も際限なく上がっていきます。

そして何より凄いのが、その物語がただの「良い話でした」ではなく、ゲームシステムと一体化していること。

その代表が、東方を語るうえで欠かせない──

「スペルカードシステム」です。

スペルカード

東方を語る上で欠かせないのが 「スペルカード」

一言でいえば必殺技なんですが、これがただの技ではありません。

原作だと、ボスのHPを削るとスペルカードを宣言して、見た目も美しい“弾幕”を撃ってきます。

画面を埋め尽くさんばかりの弾幕

そして、このスペルカードシステムこそが、本作の“核”となっています。
ただの必殺技演出ではなく、戦いそのものがドラマになる。ステージによっては、普通に泣けます。

いや、必殺技が泣けるって未プレイの人からしたら意味不明だと思うんですけど、まじで泣けるんですよ。

スペルカードは“決闘のルール”であり、“キャラそのもの”

そもそもスペルカードとは、幻想郷で生まれた“決闘のルール”です。

揉め事が起きても殺し合いにならないために、「どれだけ美しく、華麗な弾幕を撃てるか」で勝負する、暴力を”遊び”に昇華した仕組みです。

単純な強さではなく、美しさで競い合う真剣な遊び(死ぬこともある)

だいたいは「〇符―〇〇」みたいな名前が付いていて(魔理沙なら恋符「マスタースパーク」など)、それ自体がそのキャラクターの生き様や美学にもなっていたりします。

つまり弾幕・スペルカードとは、ただの大技ではなく、“そのキャラが何者であるか”を示す重要な存在でもあるんですよね。

本作が凄いのは、このスペルカードをSRPGとして成立させつつ、物語ともガッチリ結びつけてるところ。

ボスのHPを削り切るとスペルカードが発動して、戦況がいわゆる“形態変化”のように切り替わります。
スペカを複数持つボスは、削るたびに新しい弾幕(=新しいルール)を次々と叩きつけてくる。

キャラによって弾幕の形はとても特徴的

しかも、ただ強くなるだけではなくて、たとえば

  • その中では移動が縛られる
  • 敵の攻撃が必中化する
  • 弾幕内のキャラ全てに同時攻撃してくる(マップ攻撃)

など、「このスペカにはこういう戦い方をする」という原作のような動きが、ギミックとして表現されます。

しかし、本当にすごいのはここから

スペルカードが“物語そのもの”になっている

このスペルカードシステム、ゲームシステムとして面白いだけではないんですよ。
それが物語と深く結びついてること。

キャラクターによっては、自己の抱える迷いや悩み、葛藤、不安──そういう感情の塊がごちゃまぜになった結果が、スペルカードとして発露するような場面があります。

前述したように、東方の世界には、分かりやすい悪役がいるわけではありません。
それぞれの“想い”がぶつかった結果として戦いになります(暇つぶしで異変起こす輩もいるけど)。

その激しい戦いを、熱を押し上げるような楽曲を背景に、スペルカードという形で何度もぶつけ合う

対話し、

寄り添い、

理解しようとするほどに、

“弾幕”はさらに鋭くなる──

それでも前に出て、言葉で向き合う。

この瞬間がとにかく熱い…!!

つまりスペルカードとは、演出でもあり、戦いでもあり、キャラクターへの理解そのものなんですよ。
ここが噛み合った瞬間、ボス戦は単なる戦闘ではなく「物語の最大の山場」となります。

この“物語と戦闘が完璧に調和した体験”こそが、
『幻想少女大戦』を『幻想少女大戦』たらしめている最大の要素だと思いました。

多分未プレイの人からしたら「何言ってんだコイツ?」と思われるかもですけど、この感動を文章で100%伝えるのはムリです。

なので、これはもうぜひプレイして体験してほしい

あすか

プレイすれば、ぜっっったいに理解る…!

膨大なプレイアブルキャラ

本作、SRPGとして「キャラコスト(出撃枠)」の概念があります。
ステージごとに出撃できる人数やコストに制限があって、その範囲でメンバーを編成します。

ここでまず驚くのがプレイアブルキャラ数

なんと総勢70人以上います。いや普通に多すぎる。

これだけいれば、大抵の人は推しキャラは見つかると思いますし、実際私は55時間かけてクリアしましたが、体感では3分の1くらいしか使いこなせてません

キャラごとに役割や使い勝手も全然違うので、人によって部隊の色がガラッと変わります。

さらにすごいのが、この70人がただ数を増やしただけでなく、全員に見せ場があるところ。

キャラ数が多いゲームにありがちな、
「登場時だけ活躍して、その後は空気」みたいなキャラは存在しません。

主役・脇役関係なく、どのキャラも最後まで“同じ線上”で活躍できます。

そして信じられないことに、原作だとセリフ1つ無いようなキャラが、泣けるイベントの主役を張ったりするんですよ…。

あすか

戦力として最後まで活躍できるという意味でもそうですし、ストーリー上の会話でも全てのキャラが満遍なく会話に参加してくれます。

また、本作はライブラリー機能も充実しており、原作での姿や、漫画・設定資料の小ネタまで面白おかしく紹介されています。

1キャラに対する解説もめちゃくちゃ多くて、知れば知るほど原作も遊びたくなります。

様々な資料から引用された解説は読み物としても面白い

育成の沼が深い

キャラ性能が違うのはもちろんとして、育成面がまたえげつないほど自由度が高いです。

総勢70人以上キャラクターそれぞれに

ポイントを自由に割り振るステータス強化

さまざまな種類の汎用スキル

ガラッと運用が変わる固有スキル

何を持たせるかが重要な装備やアイテム

そしてスパロボ的な「精神コマンド」

これらが全て重なるので、同じキャラでも育て方次第で運用が全くの別物になります。

「このキャラ、火力担当だと思ってたけど、支援寄りにすると本領発揮した」みたいな発見が普通に起きます。

さらにはゲームがある程度進むとペアという要素も出てきて、これがまた沼です。

ペア同士によってペア名が決まり(原作で関係ない組み合わせでもなぜか存在する)、特定のペアで合体技が出たり…。

変な話、“東方に興味のないSRPG好き”な人でも、十分に満足できるほど、育成の幅は広く深いです。

異常な会話テキスト量

さらにこのゲームの大きな魅力として、圧倒的な会話のテキスト量があります。

“東方らしさ”の特徴の一つが、キャラ同士のウィットに富んだ軽口や掛け合いの応酬です。

グッとくるセリフ回しがとても多い

東方シリーズは見た目の印象から「ゆるい雰囲気の作品」と思われがちですが、実際はキャラ同士の会話が想像以上に深いのも魅力的です。

本作でもその「会話」を存分に味わえ、プレイ体験の大きな柱になっています。

また、ボスに攻撃を仕掛けるとき、ほとんどの場合、攻撃する側のキャラと相手キャラで専用会話が用意されています。

1,2行ではなく、しっかりした会話イベントが発生する

しかもよくある「因縁の相手」同士だけではなく、原作では全く関わりがないキャラ同士でも会話が成立しています。
というかほぼ全キャラに会話があります。

あすか

冷静に考えるとおかしいんですよ…。

出撃にはコスト制限があって、そもそも毎回すべてのキャラを出せるわけではありません。
なのに「誰で殴っても会話が出る可能性がある」って、作り手の執念が常軌を逸しています。(褒め言葉)

これが何を生むかというと、SRPGでありがちな「強キャラ固定で進める」みたいな動きになりにくいんですよね。使ってないキャラを出したくなる理由が、性能だけではなくて “物語を見たい” になるからです。

そして追い打ちが、

ストーリーを一度クリアすると二周目が解禁されるんですが、二周目がただの周回ではなくて「一周目を踏まえた二周目専用の物語」となっていて、選択した数キャラを最初から使用することができます。

終盤加入ユニットも序盤から使える

で、持ち越したキャラによっては、そもそも序盤に登場していなかったりするのに、
なぜか専用のセリフが普通に用意されていたりします。

ここまでくると意味不明というか、もはや狂気すら感じますね。
「読まれる可能性が1%でもあるなら、そこにセリフを置く」ゲーム。

それが『幻想少女大戦』です。

豪華なアニメーションと音楽

もう量が多すぎて書くのが疲れてきましたが、本作、戦闘演出もめちゃくちゃ力が入ってます。

攻撃すると技ごとにアニメーションが入り(もちろんスキップも可能)、これがただ派手なだけではなくて、動きがヌルヌルでとても見応えがあります。

ちゃんと動いて魅せる演出が多いので、テンポを優先してスキップしつつも、好きな技だけはつい何度も見てしまいます。

さらに強技になると、全てのキャラに専用のムービー演出まで用意されており、これだけでも見応え抜群で燃えます。


そして東方といえば音楽

知らない人にはピンと来ないかもしれませんが、東方シリーズって本当に名曲が多いんですよ。
シリーズが長いぶん曲数も膨大。正直これは、こんな記事の終盤で語り切れるスケールではありません。

ただ、あえて一つだけ言うなら、東方の音楽って「聴くだけでも良い」んですが、実際に弾幕をかいくぐりながら、手に汗握って聴くと体感がまるで違います。

あれはもはやアトラクションです。

つまり原作STGもやってくれ

そして、その素晴らしい東方楽曲が、本作では『幻想少女大戦』版としてさまざまにアレンジされていて(おそらくスパロボ風味も強め)、戦闘のテンションとガッチリ噛み合ってる。

ここまで積み上げたストーリーと戦闘の熱に、音楽がドンピシャで刺さってくるので、山場の破壊力がさらに跳ね上がります。

まとめ

あすか

いかがだったでしょうか!

『幻想少女大戦』は、二次創作という枠を軽々と飛び越えてくる、熱量の怪物みたいなSRPGでした。

  • 原作を丁寧に再構築した、初見でも置いていかれない最高のストーリー
  • スペルカードが“戦闘システム”であると同時に、“物語そのもの”になっているゲーム性
  • 70人超のプレイアブルキャラと、編成・育成の底なし沼
  • 常軌を逸した会話テキスト量(執念というか、もはや狂気)
  • 見どころ抜群の戦闘演出と、東方アレンジBGMの豪華さ

これらが全て同時に成立していて、人生変わったと言う人がいるのも納得の完成度でした。

本作に関しては、ネットを探せば熱量がすごい記事が沢山あるので、気になった人はぜひいろいろ読んでみてください。

「東方知らないと無理かな?」って迷ってる人ほど、むしろ遊んでほしい。
東方の世界を味わう入口として、本作ほど最適な一作は無いと断言できます。

そしてもし『幻想少女大戦』でハマれたなら、そこからが本番です。
そこから原作や漫画、設定資料まで手を伸ばして、一緒に東方という深い沼に沈みましょう!

あすか

ではまた、あすかでした〜!

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