【Deck Tamer】クリーチャーを仲間にしながら深淵へ。ダークなデッキ構築ローグ【レビュー】

あすか

こんにちは、あすかです!

今回は『Deck Tamer』を真エンドまでクリアしたので、感想とレビューを書いていきます。

まず感想としては、世界観が強烈で、ゲームシステムも個性的。とっても面白かった!

クリーチャーデザインがとてもよい

本作はいわゆるデッキ構築型ローグライク。真エンド到達までのプレイ時間は約15時間で、1ランはだいたい1時間前後。個人的にはこの手のゲームで、一番ちょうどいいボリューム感でしたね。

後ほど紹介するゲームシステムも個性的でしたが、何より惹かれたのが世界観。

言っちゃうと完全に漫画『メイドインアビス』のオマージュなんですが、あの手の不気味でグロテスクなクリーチャーや、底の見えない探検ものが好きな人にはドンピシャで刺さると思います。

恐ろしい見た目のわりに難易度は、比較的マイルド。
安価で遊べるデッキ構築ローグライクとして、満足度はかなり高かった作品です。

あすか

複雑な要素は少なく、とても遊びやすい良作!

あすかの総合評価
満足度:85
プレイハードSteamDeck
クリア時間15時間

本記事ではゲーム内のスクショを含みます。(ネタバレはありません。)

目次

作品概要

開発Horizon Edge
発売日2025年10月27日
ジャンルデッキ構築ローグライク

ゲームの基本的な流れ

ゲーム開始時、初期デッキはクリーチャー5体でスタート。

最初のクリーチャー(相棒)は自分で選択

道中は「次に出現する敵」や「報酬」が事前に見えている2つのルートから進行先を選択し、バトルへ。

これを8バトル繰り返し、最奥のボスを倒せば1ラン(1周)クリアです。

敵や報酬アイテム、発生イベントは何が出るか事前に分かるので、運要素はありつつも理不尽さは控えめ。
1ランが約1時間でまとまっているのも相まって、テンポよく回せる作りになっています。

本作の大きな特徴が、
クリーチャーカードが「生きている」こと。

どういうことかというと、クリーチャーは戦闘で倒されるとその場で死亡し、以降はデッキから永久離脱します。二度と戻ってきません。

クリーチャーを死なせないことが大事

そのため、火力でゴリ押しというよりも、どう配置すれば被弾を減らせるか、どの敵を優先して処理するか、などの生存前提の思考が求められるのが面白いところでした。

世界観とストーリー

私が一番惹かれたのは、やっぱり世界観。
ぶっちゃけメイドインアビスそのまんまだろと思いましたが、面白ければオッケーです。

どこかでみたことあるような

ストーリーは、ランをクリアするたびに溜まるポイントで徐々に解放されていく日誌で語られます。

これはアビスに降りていく探検家の足跡が断片的に記されていて、この手のゲームにストーリー性を求める人は少ないと思いますが、ダークな内容は読んでいて普通に面白かったですね。

スレスパライクゲームにしては、しっかりストーリーある方

クリーチャー図鑑が良すぎる

個人的にかなり好きだったのがクリーチャー図鑑

探検家が現地で書き残したフィールドノートみたいな作りで、スケッチと短いメモで、そのクリーチャーの生態や注意点が淡々と記されているのですが、これがめちゃくちゃ良い。

図鑑が危険度で分類されてるのがオタク心をくすぐる

低階層のクリーチャーは、小動物っぽい見た目のやつが多くて普通にかわいいのですが、深層に近づくにつれて様子が変わってきます。

見た目はより危険に、生態はより理解不能に。

想定外の危険度になると、実在の生物から完全に逸脱した無機質な個体や、異常生態のやつばかり。
スケッチもフレーバーテキストもいちいち気持ち悪くて、読んでるだけでテンションが上がります。

一度でもテイムすれば解説が読める。

攻略本の敵イラストを眺めるのが好きだったり、MTGのカードイラストやフレーバーテキストでニヤニヤできるタイプのオタクはめちゃくちゃ刺さるはず。

オタク

あっしのことでやんす

そして何より、その異常なクリーチャーをテイムして仲間にできるっていうのが最高です。
ヤバい見た目のやつほど、仲間にしたくなりますよね。

バトルシステム:配置と手順で被弾を減らすタイプ

バトルは、頭を使うタイプの戦闘です。
ターンごとにクリーチャーを配置・移動させて行動を選び、実行すると自分と相手の行動がそれぞれ処理されていく形式。

相手との速度差など考えながら技を熟考

なので実行前に、

  • この配置だと誰が誰に殴られるか
  • どの順番で攻撃が飛んで、どれだけ削れるか
  • 被弾を最小にするにはどう動かすべきか

    を一手ずつ組み立てていく必要があります。

うまくハマると「一切ダメージを受けずに捌けた」が気持ちよくて、逆に雑にやると普通に死ぬ。
この戦闘システムは、以前遊んだ『ワイルドフロスト』にかなり近いですね。

そしてこの戦闘があるからこそ、HPを削ってから狙う「テイム」がちゃんと駆け引きになっています。

テイム:仲間にするか、見送るかの判断がおもろい

本作の一番の特徴でもある、テイム
敵クリーチャーに食料を与えることで一定確率で仲間にでき、次のバトル以降から自分の仲間として使用できます。

このテイムは、ちゃんと駆け引きがあり、

  • 敵のHPが減っているほどテイム率が上がる
  • 食料は肉/魚/木の実の3種類
  • クリーチャーごとに好みがあり、好みに合うほど成功率が上がる
    という特徴があります。
HP1かつ好物であれば100%テイム成功する

さらに食料は、各バトルの報酬で得られる限られた資源なので、「強い敵が出たから毎回仲間にしよう」は難しく、どのタイミングでどのクリーチャーに食料を使うかを慎重に考える必要があります。

加えて各クリーチャーには、固定スキルに加えてランダムスキルが付く場合があり、良スキル持ちを見つけると一気に欲しくなります。

欲しいスキル持ちがどっちのルートにもいる時、悩むのも楽しい

この「今回のランでは、どんなメンバーを揃えるか」が毎回変わるのは、ローグライクとしてのリプレイ性もしっかりあり、面白かったです。

スキル抽出(注射器)を使用し、クリーチャーを魔改造

もうひとつ面白いのが、注射器によるスキル抽出。

注射器を使うと、クリーチャーからスキルや特性を抽出できます
抽出された側はそのスキルを失いますが、抽出したスキルは別のクリーチャーに移植して覚えさせることが可能。

注射器は数が限られているものの、クリーチャー側の所持できるスキル数に制限がないので、育てたい個体に強スキルを盛るほど強くなります。

そのため道中では、“ステは微妙だけどスキルは優秀な敵”なども、スキル目的でテイムして抽出。
その後ポイ…みたいな、非人道的な運用も必要になってきます。

この辺りが、ランダムスキルが付くローグライク要素と噛み合って、毎回違うビルドを作れるのが楽しかったですね。

取消し操作による救済システム

冒頭で難易度が易しめといった理由としてあるのが、一つ前に戻る(取消し)機能

これは計算を間違えてアクション実行してしまったり、配置をミスったときに、一手前に戻ることができます。
連続で使用すれば二手、三手前とやり直すことも可能。

難易度によって1バトルで使える回数は制限されますが、ありがちなうっかりミスを防げるのは素直に良いシステムだと思いました。

最難関難易度ではこの機能が使えないものの、真エンド到達に最難関クリアは必須ではありません。

また最奥のボス直前でパーティを全回復してくれるのも優しいですね。

このあたりの設計も含めて、デッキ構築ローグライクの中ではかなり親切な部類だと思いました。

まとめ

あすか

いかがだったでしょうか!

いやー思った以上に楽しめました。
やっぱりデッキ構築は、これくらいのボリューム感でサクッと回せるのが個人的には一番好きです。

洞窟で出会ったらおしっこ漏れる

「メイドインアビスが好き」+「デッキ構築ローグライクが好き」という人には、かなり高確率で刺さると思います。

まさに私がそのタイプでした。ただそのターゲット層がピンポイント過ぎて狭いんですけどw

自分は真エンドまで約15時間ほど遊んで十分満足でしたが、もし今後、DLCやアップデートで新クリーチャーや新ボスが追加されたら、普通にまた潜りたくなるくらいには魅力のある一本でした。

サクッとお手軽にデッキ構築ローグライクを楽しみたい人は、ぜひ手に取ってみてはいかがでしょうか。

あすか

ではまた!あすかでした〜!

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