あすかこんにちは、あすかです!
今回は登山クライミングADV『Cairn』をクリアしたので、感想およびレビューになります。
まず感想ですが、、、、めっっっちゃくちゃ難しかったです。

私自身、難しいゲーム自体は好きなんですが、今まではたとえばアクションならSEKIROやシルクソングみたいな、プレイスキルが重視されるアクションや、コマンドRPGやSRPGなら戦略と構成を組むような難しさが好きなタイプです。
しかし本作は、それらとはまったく別ベクトルの難しさでした。
私としては初体験の難しさで、予想以上に苦労させられました。新体験。
方向性としては、壺おじとかベイビーステップみたいな、じれったい系の高難易度が近いと思います。
ただ、じゃあ苦行ゲーなのかというとそうでもなく、登り切ったときの達成感や、そこに広がる景色は本当に感動しました。
厳しい自然の洗礼も含めて、「山登り」という体験をゲームとして突き詰めた作品だと思います。
さらに、食料や水分などのリソース管理、限りある荷物の取捨選択、思わぬ場所で見つけるロケーション探索の楽しさと、ゲームとしてもちゃんと面白い。
決して雰囲気ゲーではなく、一本のゲームとして完成度が高いです。
正直、始める前は「ドラクエ7までの繋ぎ」くらいの軽い気持ちでしたが、終わってみたら、想像以上の体験と感動があって、まだ2月ですが、今年を代表する一作になる可能性あると強く感じましたね。
あすかストレスも強く受けたが…それを乗り越えた体験は唯一無二です!
| あすかの総合評価 | |
|---|---|
| 満足度:91点 | |
| プレイハード | PS5 |
| クリア時間 | 12時間 |
作品概要

| 開発 | The Game Bakers |
| 発売日 | 2026/01/29 |
| ジャンル | アドベンチャー |
フランスのインディーゲームスタジオが贈る、クライミングアドベンチャーゲームです。
まず、本作はただの山登りシミュレーターではなく、ちゃんとゲームとして物語とゲーム性が存在しており、一本のゲームとしての完成度が高いです。
物語は、主人公のアーヴァが世界一の山「カミ」に挑むところから始まります。

なぜ登るのか。アーヴァを動かす原動力は何なのか。
そういった部分はゲームを進めながら徐々に明かされていきます。
道中では何人かと交わることもあるんですが、基本的にはアーヴァは一人。
自分を追い込むかのように、過酷な道を登り続けます。

個人的に好きだったのが、アーヴァのストーリーとは別枠で語られる「雲上人」の痕跡。
カミにはかつて“雲上人”という民族が住んでいたらしく、遺跡の壁画や遺物、記録などから、当時の生活様式や、何があったのかを読み解いていくんですが、これが古代人の文明の跡を辿るようで面白かったです。
ゲームプレイの部分
ゲームって結局「ストレスを乗り越えたときに快感がある」ものだと思うんですが、
『Cairn』はそれを最大限、文字どおりに体現したようなゲームでした。
基本は、主人公の右手・左手・右足・左足を交互に動かして、岩肌のとっかかりを掴みながらひたすら登っていくシステム。基本的にはこれだけで本当にシンプルなゲーム性です。

そして登るだけではなく、体調管理も必要。
アーヴァには食料・水分・体温ゲージがあって、何もしていなくてもゲージはじわじわ減っていきます。
ゲージが切れた状態で動き続けると失神してしまうので、道中では食料を食べたり、水を飲んだりするサバイバルもセット。
食料や水はリュックに詰めて持ち歩くんですが、当然リュック容量も有限です。
持っていける物には限りがあるので、常に取捨選択になります。

定期的に、休憩ポイント兼セーブポイントでテントを張って休息できて、そこで素材を使った料理を作ることもできます。料理でリュック内のスペースを節約できたりするので、ここもちゃんと意味があるのが良い。
あと、細かいけど良かったのが指のコンディション。登り続けているとテーピングが剥がれて握力が落ちてくるので、定期的に巻き直す必要があります。
これが妙にリアルで、ゲームへの没入感が増して良かったです。
Cairn、登頂ルートを振り返ったり、道中で仏を発見したり、血だらけの指を一本ずつ丁寧に包帯巻き直したり
— あすか@ゲームブログ (@dokutsu_mamuru) January 31, 2026
そうした積み重ねの先で、登りきった後に観る景色が沁みる。ゲーム体験として素晴らしいなコレ☺️ pic.twitter.com/OQ1i1ArID4
肝心の山登りが……本当に難しかった
そしてその肝心な山登りですが、、、ほんとーーーーに難しかった。
私高難易度のアクションゲームやSRPGなど結構得意な方で、わりと他の人よりもクリアするにも早い方なんですが、今作は本当に苦労しました。個人的には近年で一番苦労したかもしれません。

というのも本作、いわゆる他のゲームから流用できる“アクションの上手さ”とは別種の上手さが求められる気がします。(私は壺おじ系やったことないんですが、近いのって多分ああいうやつだと思います。)
ゲームとしては、ある程度登ると平たい地点に着いて、セーブポイントがあり休憩。
その後、次の壁をまた登って、登り切ったらまたセーブポイント。この繰り返しになります。
その一区間がだいたい20〜30分くらいかかるんですが、場所によっては1時間以上かかるところもあります。
またクライミング中はスタミナゲージが表示されません。表示されないだけで確実に減ってます。これは没入感を増すために敢えて不便な作りにしているのだと思います。
スタミナが減ってくると、アーヴァの腕がぷるぷる震えだして、うめき声をあげて……
その5秒後に滑落します。
Cairn、間違いなく今年のブチギレオブザイヤー受賞作品。シルクソング余裕で超える
— あすか@ゲームブログ (@dokutsu_mamuru) February 3, 2026
頭おかしくなりそう pic.twitter.com/Ol5J4LXMbU
場合によっては20分近くかけて慎重に慎重に登っていても、滑落したらそれまでが全部無駄になることもあります。
これがまぁーーストレス溜まるんですよね。ただ派手なアクションとは対極にあるような地味なゲームプレイなのに、没入感がすごくて、気づくと3時間とか経ってます。
実際私もこの手の体験は初めてで、かなりストレスを溜めながら、1時間以上かけた登攀が無駄になることもありました。
でも不思議と「もう嫌だ、やめたい」ってならないんですよ。落ちても落ちても「次こそは」って気持ちになる。何これ。
セーブは基本的に平地のセーブポイントでしかできず、クライミング中はセーブできません。その代わり、固い岩盤以外の場所には「ピトン」というアイテムを使って、壁に休憩ポイントみたいなものを作れます。

ピトンを打つと、そこから上に登ったところで滑落してもピトンの場所で止まることができます。
なので、ある程度登れたらピトンを打つ → そこからまた上を目指す、という流れになります。
ただしピトンは有限なので、ここの判断が問われるのも面白いですね。ビビってほんの少し進めただけでピトンを打つと、後半にピトンが足りなくなり、滑落からの戻りが非常に大きくなってしまいます。
そして、最初に言った「ストレスを超えた先の快感」が本当にすごい。
どのポイントも、登り切ったあとはご褒美のように美しい景色が広がっていて、これまでの苦労が報われる体験がちゃんと用意されています。
そしてそこをフォトモードで写真をパシャパシャ撮るのも楽しいです。

このようにクライミングでストレスを溜めて、登り切った瞬間に広がる絶景に報われる。
この落差がまさにカタルシスの解放で、シンプルなゲームへの中毒性を生み出してるんだと思います。
この体験は、おそらく本作に向いていないだろう、せっかちな私でも夢中になったので、刺さる人はめちゃくちゃ刺さるはずです。
まとめ
あすかいかがだったでしょうか!
正直「ドラクエ7リイマジンドの繋ぎ」くらいの気持ちで手を出した本作ですが、いろいろな意味でとんでもない作品でしたね。
今年のGOTYで何かしらの賞を受賞しても全然おかしくない気もしています。

とても難しくて苦労した本作ですが、Xを見ると私ほどギャーギャー言ってる人はあまり見ないので、もしかしたら私がヘタクソなだけの説もありますw
ただ本作には「アシストモード」というオプションがあり、これをオンにすると巻き戻し機能が使えます。
滑落しても10秒以内くらいなら文字どおり巻き戻せるので、これを使えばクリア自体はかなり現実的。
個人的にはこれは絶対使う気はなく、7号目ぐらいまではいけたのですが、ドラクエ7の発売日にどうしても間に合わなかったので、泣く泣く使用しました。。本当なら時間かけてもアシスト使わずにクリアしたかったのですが、これだけは本当に悔しいです。
ただ、難しくもそのシンプルな中毒性・没入感から、とても楽しめたゲームだったので、気になる方はぜひ挑戦して、カミの頂上で待っている景色と結末を見届けてほしいと思います。(私はもうしばらく山は見たくないです)
あすかではまた!あすかでした〜!

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