【ドラクエ7リメイク】傑作リメイク!ストレスゼロで駆け抜けた40時間【レビュー】

あすか

こんにちは、あすかです!

今回は『ドラゴンクエストVIIリイマジンド』をクリアしたので、感想およびレビューになります。

まずはじめに感想ですが、本作は、ドラクエらしい親切さを極限まで高めた、非常に遊びやすいリメイクでした。

移動・戦闘・育成など、あらゆる部分で「ユーザーがストレスを感じそうな箇所」を徹底的に排除していて、クリアまでのプレイ時間(約40時間)、ほぼノーストレスで最後まで遊べたのが印象的です。

以前プレイした『ドラクエ1&2リメイク』が歯ごたえや高難易度化といった新たな挑戦を感じる方向だったのに対し、本作は真逆で新規にも優しいドラクエらしさに寄せたリメイクだなと感じました。

どちらが良い悪いではなく、好みは分かれますよね。ちなみに私はどちらも面白かったけど、好みは1&2側です(小声)

あすか

ただ本作も間違いなく傑作と呼べるリメイクになっていました!

あすかの総合評価
満足度:90
プレイハードSwitch2
クリア時間40時間

本記事ではゲーム内のスクショを含みます。(ネタバレはありません。)

目次

作品概要

開発スクウェア・エニックス
発売日2026/2/5
ジャンルコマンドJRPG

ドラゴンクエストⅦは2000年にPSで発売され、その後2013年に3DS版で一度リメイクされています。
それぞれ13年ぶりにリメイクしている形ですね。

3DS版では、原作で不満の多かった石板の見つけにくさが改善されていたり、戦闘がシンボルエンカウント方式になったりと、全体的に遊びやすさが大幅に向上しており、ユーザーからは好評なリメイクでした。

そして今回のリメイクでは、一部のメインシナリオ(クレージュやリートルード等)が丸ごと削られていたり、モンスター職がなくなっていたりと、どうしてもボリュームとしては減っている部分があり、発売前は正直不安もありました。

しかし、クリアしてみると、私は良い判断だったと思います。

というのも原作のドラクエⅦは、ディスク3枚組の超ボリュームで、クリアまで100時間近くかかる超大作です。

それを全部そのまま作り直すのはコストもえぐいし、現代のゲーム体験としてはかなり冗長になっていた可能性が高いです。

削られた世界も、本編と直接関わる核心的なシナリオではなく、原作でも比較的影が薄い印象のものが多かったので、個人的には違和感はそこまでありませんでした。

シリーズの中で『7』がかなり好きな私でも、今回のリメイクは「削った部分」と「残した部分」のバランスが絶妙だったと感じましたね。

あすか

レブレサックルーメンプロビナなど、ドラクエⅦらしい話の重いシナリオはしっかりと再現されています!

ドールルックがドラクエに最適解すぎる

本作の特筆すべきは、やはりドールルックという新しい表現手法。
これがほんとに、ドラクエと相性良いなと感じました。

ドラクエの主人公は基本しゃべらない、という不文律があります。ボイスがないキャラも多いドラクエですが、このドールルックではキャラの表情や仕草がめちゃくちゃ豊かに動くので、セリフがなくても心情が伝わってくるんですよね。

原作では死の踊りと揶揄されていたライラの踊りムービーも、今回のリメイクではしっかりと可愛らしく生まれ変わっていて、ムービーもとても良かったです。

そしてドラクエの魅力といえば、おなじみのモンスターたち。

このモンスターもドールルックとの相性は抜群で、金属や鱗の光沢感スライムのプニプニ感など、ドラクエのモンスターの魅力を存分に引き出してくれています。

HD2Dリメイクとは違い、戦闘画面でのモンスターとの距離感が近くなったことにより、より迫力を感じられるようになったのも良い改善点です。

正直、これ見た瞬間に思いました。

あすか

このドールルックでモンスターズシリーズ作ってください!!!

過剰と言えるほど快適尽くしなシステム

本作はとにかく快適さがすごい。

ドラクエ3のときも同じようなこと書きましたが、それよりもさらにノンストレスな体験になっており、良くも悪くも、「ストレスを感じる瞬間」を徹底的に潰しに来ています。

特に話題になったのが、ネットでも一時論争を巻き起こした(?)カスタム難易度システム

従来のイージー/ノーマル/ハードだけでなく、敵の強さから受けるダメージ量得られる経験値・ゴールドの量まで細かく調整可能になりました。

これは賛否別れ、私も個人的にお気持ち表明しているので、暇な人は合わせて読んでみてください。

そしてテンポ面も、大きく改善されており、

  • 道具は袋管理で全員共通で使用可能
  • レベル差のある雑魚はシンボルアタックで倒せる
  • 戦闘はオート機能搭載で、基本全自動でも進められる難易度
  • 職業変更がダーマ神殿だけではなく、いつでもどこでも可能

など、従来のドラクエでは考えられないレベルのテンポ感の良さを感じました。

ちなみに私はカスタムで「敵強い・与えるダメージ少ない・経験値ゴールド普通」という茨の道下位互換でやっていましたが(経験値G減は嫌い。以前の記事でも語る)、今作はそれでもかなり簡単でしたね。

全滅することは一度もなく、雑魚戦に至ってはほぼフルオート。
これが中々悩ましいところで、全自動ってゲームとしてどうなのと個人的に思うところがあって。。

それで一度オートをやめようと思って、中盤から自分でコマンド選択するようにしたんですが、結局今のAIって賢くて、手動とほぼ同じような動きするんですよね。

そうするとただ無駄に時間かかるだけだから、結局オートに戻してしまいました。

あすか

これがAIに仕事を奪われるということか…。(違う)

この「便利だけど、それってゲームとしてどうなんだろう。ただ、わざわざ自分から不便にするのもなんか違うしな…。」という感覚は、最近のゲームを遊んでいてよく感じるところでもあります。

追加シナリオがキーファ問題に答えを出した

ここからは少しだけ原作ネタバレに触れます。
(20年以上前の話とはいえ、一応注意)

原作『ドラクエ7』では、主要人物の一人であるキーファがパーティから永久離脱します。

「種泥棒」というネットミームは、ドラクエⅦをプレイしたことない人でも聞いたことがあるのではないだろうか

その離脱の理由が当時から賛否を呼び、一部ではキーファ=ラスボス説まで囁かれる始末でした。

こうしたドラクエ都市伝説は個人的には(あくまで妄想レベルで)結構好きで、一時期色々読んでいたこともありましたが、本リメイクでは、そこは明確に答えが出されています。

本作では、「大人になったキーファと共に旅をする」というシナリオが追加され、
結果としてキーファ=ラスボス説は正式に否定されました。(当たり前っちゃ当たり前)

この「大人キーファ登場」自体は好き嫌い分かれそうですが、個人的にはめちゃくちゃ良かったです。

というのもキーファって、原作だと「女目当てで家族や仲間を捨てる薄情者」みたいに見られがちなんですが、私の解釈ではそうではなくて。

王子という縛られた身分と、「何者かになりたい」という若者らしい葛藤の間でずっと苦しんでいて、そんな中で、ユバールでやっと自分の生きる道を見つけたという青臭いキャラなんですよね。

主人公にはずっと劣等感に似たものを感じていた

正直、ライラを好きになったというのはみんなに納得してもらいやすい後付け的な理由で、本質はそこにあると思っています。(藤原カムイ先生の名作漫画『エデンの戦士たち』の影響も強いけど)

今回の追加シナリオは、その葛藤をちゃんと肉付けして説得力を出してくれていて、これなら当時賛否が分かれたポイントも、今のユーザーに伝わりやすいんじゃないかなと感じました。

まとめ

あすか

いかがだったでしょうか!

細かいところまで話すと長くなるので、これぐらいでやめますが、総じてとても丁寧に作られた令和のリメイクとして、1&2とは別方向の素晴らしいリメイクだったと思います。

ただ個人的には、綺麗にまとまりすぎというか、ストレスがあまりにも無さすぎて、物足りなさを感じてしまったのも事実。

なので私は歯ごたえや戦略性が求められる『1&2(リメイク)』の方向が好みでしたが、ドラクエ初見勢や令和ゲーマーにとっては、間違いなく本作の方が向いていると思います。

そして何度でも言いますが、ドールルック表現が本当に良すぎたので、今作で終わらず、他ナンバリングや外伝のリメイク、新作にも使ってほしいです。それくらい、ドラクエの世界観に合った表現手法でした。

ドラクエ未プレイの人に「まずは11」が鉄板でしたが、この『Ⅶリイマジンド』もそれに並べられるくらい遊びやすく、ドラクエらしさが詰まった一本だったと思います。

気になる人は、まず間違いなく買っていいと断言できます。
というか、買ってください(圧)

あすか

ではまた!あすかでした〜。

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