【MIO】序盤は優等生、終盤は試練。好き嫌いが割れる2Dメトロイドヴァニア【レビュー】

あすか

こんにちは、あすかです!

今回は、2Dメトロイドヴァニアの新作『MIO』を真エンドまでクリアしたので、感想&レビューを書いていきます。

いやぁ……。

いやあああああ………。(なんか言え)

なんだろう、アートはめちゃくちゃ美しいし、2Dメトロイドヴァニアとしての完成度も高くて、ゲームとしては普通に良作でした。

……なんですが。

中盤〜終盤にかけて、いろんな方面からストレスを強めに感じるタイプの作品でもありました。
この良いところと悪いところがハッキリしているのは、体感でいうとシルクソングに近いかもしれません。

いまクリア直後の勢いで書いてるんですけど、感想として真っ先に出てくるのが「楽しかったーー!」というより、「やりきった…」の気持ちの方が強いです。

ただゲームとして面白いのは本当。
メタスコアも83点となかなか高評価ですし。

しかし、通常エンドまでは割とスッと行ける一方で、真エンドを目指すと話が変わります
オワタ式のボス戦、鬼畜アスレチック、ヒントほぼ皆無の探索が求められて、特に終盤のプレイ感は尖っています。

なのでトータルとしては、“万人におすすめできるゲームではない”という総評になります。

あすか

序盤は「優等生メトロイドヴァニアだな!」って思ってたのに、
中盤以降でその印象がクルッとひっくり返りました。

あすかの総合評価
満足度:82
プレイハードSwitch2
クリア時間通常ED:9時間/真ED:17時間

本記事ではゲーム内のスクショを含みます。(ストーリーネタバレはありません。)

目次

作品概要

開発Douze Dixièmes 
発売日2026/1/21
ジャンル2Dメトロイドヴァニア

『MIO』は海外インディーが手がける、2Dメトロイドヴァニア
水彩画っぽい淡く美しい色合いのアートが特徴で、序盤の手触りはとても良いです。

作りはオーソドックスで、探索しながらマップを広げ、“通れない扉や届かない壁”が点在する中、ストーリー進行で新スキルを獲得し、行ける場所が増えるといった、メトロイドヴァニアの基本をきちんと押さえています。

2Dメトロイドヴァニアと一口に言っても、作品ごとに得意分野があります。

たとえば私のプレイ歴からだと

など、作品によって毛色は異なりますが、本作は少なくとも序盤〜中盤までは、この3つの要素のバランスがかなり良い印象でした。(※ただし、中盤以降は話が変わってくるので後述します)

あすか

全てがバランス良く仕上がっており、直感的に動かせる操作感も相まって、序盤は好印象!

美しいアート・サウンド

本作の魅力を挙げるなら、まずこのポイント。
水彩画風の淡い色合いで描かれる世界がとにかく美しく、やさしいタッチなのに情報量が多くて、見ていて全く飽きません。

ロケーションの幅も広くて、

  • 花畑のような美しい場所
  • 無機質な工場地帯
  • 星空が見える宇宙空間エリア
  • 氷山のような寒々しい場所

など、探索するごとに様々なエリアが存在しています。

敵は基本的にロボットで、デザインも良いです。

無機質で巨大な個体や、圧倒されるような建造物も出てくるので、人智を超えた巨大な建造物などが好きな人は刺さると思います。

音楽も落ち着いた静かで聴き心地の良い曲が多く、特にボーカル付きの曲はサントラが欲しくなるぐらい印象に残りました。

戦闘

戦闘はスキルで派手に戦うタイプではなく、通常攻撃が主軸のホロウナイト寄りの戦闘です。

大きな特徴としては、ダッシュ操作がないこと。

そのため、敵の攻撃は「普通に避ける」「ジャストガード」で受ける必要があります。

中盤くらいまでは難易度もそこまで高くなく、通常攻撃+ジャストガードの攻防はシンプルながらテンポも良いです。

ジャスガは受けるだけなので、攻撃に転じるようなものではない

「戦闘がめちゃくちゃ楽しい!」というタイプではないけど、操作感がとても良いので、触っていてストレスが少なく、動かしているだけで気持ち良いアクションとなっています。

あすか

動きたい方向にスッと動ける反応の良さは、体感で言うと『Ori』シリーズに近いかも。

回復ができない、という尖り

本作は、この手のゲームにしては珍しく、戦闘中の回復手段がありません

回復できるのは、

  • マップに点在するFTポイント(いわゆる篝火)
  • 同じくマップ上のHP回復専用ポイント

のみ。
つまり「探索中は回復できるけど、ボス戦では回復できない」という設計です。

この仕様自体はまだアリなのですが、不満点もあります。

不満点1:最大体力が永続的に減り続ける

本作の難易度の上げ方として、最大体力値はゼルダのハートの器みたいな道中アイテムで増やせるんですが、ストーリー進行に応じて最大体力が減っていく仕様になっています。

しかも、減った分は二度と戻りません

黒くなってる部分は永久に失われたHP

結果、本来なら最大体力10くらいあるのに、終盤は半分以下になります。

あすか

ボス戦では回復できないので、後半に進むにつれ、キツくなっていきます。

ボスの攻撃が巧み・苛烈になるような難易度の上げ方がアクションの理想系ですが、本作は“単純に数字を削ってるだけ”なので、個人的にはちょっと雑な調整に感じました。

不満点2:リトライ地点が遠い

そしてもう一つ、最近のメトロイドヴァニア作品で

何度も、

何度も、

何度も、

言っていますが

死んだ時のリトライポイントが遠すぎる!!!

ボス戦で死ぬと大体2、30秒離れた場所で復活し、またボスまで走っていかないといけません。

これは本当に百害あって一利なしで、何も面白さに繋がっていなく、ストレスだけ確実に溜まります。

本作随一の強敵のリトライ道中に、10秒ほどかかるエレベーターがあったのは本当に頭抱えました。

全メトロイドヴァニア開発者に言いたい。

あすか

リトライ性の悪さで受けるユーザのストレスをもっと真剣に考えてくれ!

探索

探索は正直、マイナスが大きいです。
もちろん良いところもあって、全体を通して隠し通路がかなり多く、見つけたときの喜びはあります。

また、移動スキルを使用して進める範囲が広く、行けそうにない場所もギリッギリで行けたりするので、メトロイドヴァニアで隅々まで探索するのが好きな人にはめちゃくちゃ魅力ポイントだと思います。

ただ、この”行けそうにない場所でもギリギリ行ける”というのが、終盤のノーヒント探索と噛み合って、個人的にはしんどさの方が勝ちました。

探索における不満点も書き散らしていくと

不満点1:ファストトラベルが少なく、移動がだるい

これももう色んな作品で言ってるんですが、シンプルにFTポイントが少なく、移動がだるいです。

さらにFTポイントは最初に発見した状態だとまだFTとして使用できず、マップのどこかにいるネクサスという幽霊みたいなやつを見つけないと、そのFTポイントは機能しません。

このネクサスというのがマップのどこかで行き倒れている

そのため、折角探索を広げてFTポイントを発見しても、ネクサスを見つけないと使用できないので、これは個人的に微妙ポイント。

不満点2:上層・下層の行き来が苦行(仕様が意味不明)

本作のマップは大きく上層/下層に分かれているんですが、なぜか、上層と下層の間でファストトラベルができません。ここが一番納得いかなかった。

行き来するには「シャフト(エレベーター)」を使う必要があるんですが、

このエレベーター
乗ってる時間が1分近くあるんですよ。

虚無時間

探索のために何度も上下を往復する必要があるのに、そのたびに「エレベーターまで移動→1分待つ」を繰り返させられます。

あすか

これ、ガチで意味がわからない。
本作の探索ストレスは、体感だとここが最大です。

不満点3:真エンド探索がノーヒントすぎる

真エンドに到達するには、マップを徹底的に埋める必要があるんですが、この探索がヒント皆無レベルで難しい

私は2時間近くマップを彷徨って、どうしても無理だったので、ついに海外攻略を見てしまいました。

結論:見てよかったです。

というか、見ないとあと5時間は彷徨ってました。

「そんなの気づくか!!」みたいなルートが多く、ノーヒントで辿り着ける人がどれだけいるんだろう…と思いました。

アスレチック

いわゆる電撃イライラ棒アスレチック

これ序盤なんですけど、序盤からこういうのが頻発します。


これを見て「面白そう」よりも、「めんどくさそう・キライ」という感想が生まれたならば、本作はオススメできません。

なぜなら終盤のアスレチックはガチで難しいからです。

緻密なコントローラ操作を要求され、スタミナをギリギリ消費して突破できるようなポイントが多く、かなりストレスたまります。

オタク

だがそれがいい。
(好きな人はね)

もちろんアスレチック自体は面白いし、成功したときの達成感もあります。

ただ問題は、これもリトライ性が悪いこと。
失敗→戻りが長いので、心が徐々に削られていきます。

そしてここが重要なんですが、戦闘はオプション設定で優しくできますが、アスレチックには救済措置が”ほぼ”ないです。

そのため、アスレチックはプレイヤー本人が乗り越えるしかありません。

一応オプションにある項目で、“その場で立ち止まるとスタックできないHPが1だけ回復する”というオプションがあります。

これを使用すれば、アスレチックでHPを全損しセーブポイントまで戻されるという悲劇は回避できます。(というかこれをオンにしていないと発狂します)

ストーリー

全体の10%も理解できませんでした。

SF全開の設定で、雰囲気自体は好み。
美しいアートも相まって、理解できたらめちゃくちゃエモいやつだと思います。

ただ、ローカライズの影響なのか、元からなのか、固有名詞がとにかく多く分かりづらい

「いま何が起きてて、誰が何をしてて、どういう状況なのか」が、最後までほとんど掴めませんでした。

なのでストーリーについては、良いとも悪いとも言い切れず、評価は保留。(理解できていないので)
ただ考察記事1本書けそうなぐらい、深い設定があるような気がしています。

あと海外インディー作品で珍しいと思ったのが、日本語ボイスが入っていること。これは普通に驚きました。

まとめ

あすか

いかがだったでしょうか!

『MIO』は、楽しさとストレスを天秤にかけたとき、ギリッギリで楽しさが勝つような作品でした。

不満点の方が多い記事になってしまいましたが、個人的満足度が82点というように、全体を通しては、間違いなく面白かったと言えます。

ちなみにMIOちゃんは女の子。かわいい

序〜中盤まではストレスも少なく、名作の予感がしていたのですが、中盤を過ぎたあたりから
・移動のだるさ
・リトライ性の悪さ
・探索の不親切さ

など、数多のストレスポイントがでてきて、天秤がどんどんストレス側に傾いていった印象です。

私はドMゲーマーなので、理不尽だったり難しかったりしても「クソクソクソ!!!」と言いながら、なんだかんだ楽しめるタイプですが、万人におすすめできる作品ではなかったですね。
むしろ合う人の方が少ないかも。

ただ、あと一つストレス要素が増えていたら、たぶん悪い印象が勝っていたと思うぐらい、本当にギリギリのラインで「面白かった」と言えます。

私と同じようにイライラも含めて楽しめるドMゲーマー、ノーヒント探索を散歩感覚で楽しめる人、イライラアスレチック中毒者の方などは、ぜひ遊んでみてはいかがでしょうか!

あすか

ではまた、あすかでした〜!

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