【Rise of the Ronin】フォトモードにハマりすぎて進まない!幕末の世界に大没入【レビュー】

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あすか

こんにちは、あすかです!

今回は詰みレビューシリーズの第二弾『Rise of the Ronin(ライズオブザローニン)』の感想およびレビューです。

今更ライローの感想なんて誰が読むねんと自分でも思いつつ、ゲームアルバム作成と割り切り今回ものんびり書いていきます。

まず感想としては非常に面白かったです!特にフォトモードが最高でしたね。

私は元々ゲームのフォトモードはほぼ使わない派でした。ゲームはあくまでプレイを楽しむものであり、フォトモードはおまけ程度と思っていたからです。

しかし本作では500枚はゆうに超えるほどのフォトを撮りまくっており、一戦闘ごとにいちいちフォトモードを立ち上げるほどドハマりしてしまいました。

その理由は、本作のフォトモードに搭載されたある神機能のおかげですが、それについても後ほど語ります。

あすか

いまさらゲームシステムなど詳しく書いても仕方ないので、ほとんど自慢のフォト紹介ばかりになる予感(笑)

あすかの総合評価
満足度:90
ストーリー・キャラ
世界観・デザイン
システム・UI
サウンド・BGM
グラフィック
ボリューム・やりこみ
プレイハードPS5Pro
クリア時間45時間
目次

作品概要

開発Team NINJA(コーエーテクモ)
発売日2024年3月22日
価格¥8,980
ジャンルオープンワールド 剣戟アクション
対応機種PlayStation®5 / Steam

舞台は激動の19世紀末、幕末から明治維新にかけての日本。プレイヤーは特定の主君を持たない浪人として自由に世界を旅し、混沌とした時代の流れの中で数々の戦いや出会いを経験します。

Team NINJAが得意とするスピード感溢れるアクションや、自由度の高い探索、選択肢によって変化する物語などが特徴になっています。刀や槍、銃や弓など様々な道具を駆使した幅広い戦闘スタイルを楽しめるのも魅力です。

進行はメインクエストの合間に、マップ内に点在する敵拠点を制圧したり、ロケーションを回ってスキルポイントを獲得したり、サブクエストをこなしたりと、オープンワールドゲームとしては定番の作りになっています。

マップ内の密度は十分あり探索に飽きることは少ない
あすか

横浜江戸京都と中サイズのマップが3つ用意されており、中々のボリューム。

装備はTeam NINJAゲームではあるあるの「武器にランダムな効果が付与されるハクスラ要素」があります。ただしこの要素に関しては普通にプレイする分には意識する必要がないぐらいの微々たるものなので、そこまで奥深いシステムではありません。

セット装備効果などもあるが効果を実感できるレベルではない

主人公相棒(片割れ)はゲーム開始時に自由にキャラクリエイトすることができ、とある理由からそんな相棒と袂を分つことになる主人公。その相棒の足跡を辿りつつ、坂本龍馬、桂小五郎、新撰組など著名な人物たちと関係を築いていきながら歴史の波に揉まれていきます。

主人公(あすか)
片割れ
あすか

ちなみにキャラクリは作り込みがすごいです。Xで検索すると某有名人やアニメキャラなどそっくりさんが大量に出てきます。

パリィ中心の戦闘システム

オープンワールドゲームでは戦闘が単調になりがちですが、本作はしっかりと作り込まれています。

戦闘は「石火」(いわゆるパリィ)が主軸となっており、バサバサ敵を斬るだけでなく、石火を積極的に使用して敵の体幹ゲージを削ることが重要となります。

受付猶予はあるので比較的簡単な方のパリィ

体幹ゲージを削りきるとフィニッシュムーブが発動することができ、装備している武器や流派によってモーションが全て異なる作り込み具合はとても見応えがあります。

いろんな武器、いろんな流派を見たくなる

石火を使わずにボタン連打で敵を斬り倒せるぐらいの簡単なアクションではありますが、このフィニッシュムーブみたさに積極的に石火を使用してしまうぐらいにはカッコいいです。

ただ、戦闘は爽快感もある一方で、終盤はソウルライクかと思うほど激しい攻撃をしてくる敵が多く、人間離れした連続攻撃やとんでも攻撃力は少し難易度の上げ方が悪いと感じました。

あすか

終盤までは爽快感と緊張感がちょうど良い戦闘バランスを保っていましたね。終盤はストレス多め。

そのため、中盤までは難易度ノーマルで楽しんでいましたが、終盤はあまりの敵の攻撃の苛烈さに、楽しさよりもストレスが優ってしまったのでイージーモードに変えてしまったぐらいです。

充実したフォトモード

はい、私が絶賛するライズオブローニンのフォトモード!

冒頭で触れた神機能とはズバリフレームコマ送り機能です。

アスカ

これ私がプレイしたゲームでは初めてだったので感動しましたが、調べたら他のゲームでも昔からあったりするみたいです。

フォトモードで停止した場面から1フレームずつ進められるこの機能は、激しいアクションゲームでも最高の一瞬を簡単に切り取ることが可能になっています。

ボタンひとつで1フレームずつコマ送りできる

この機能に感動してしまった私は、雑魚モブ戦ですら一振りごとにフォトモードを起動してキャッキャとはしゃぎ、ゲーム進行に支障が出るほどでした。

またフレームやライティング、人や小物の表示オンオフから表情変更までおよそフォトモードに必要となる機能は一通り揃っています。

あすか

誇張ではなくフォトを撮るために敵を探しにいく辻斬りカメラ小僧となっていました…。

衣装も豊富に用意されており、性能とは別に見た目だけ変える機能(重ね着)も実装されています。

部位ごとに細かく設定できる

私は遊ぶ日ごとに今日は落武者の設定で遊ぼうとか、イギリス将官の設定で遊ぼうなど、自分でテーマを決めて楽しんでいました。

盲目華人プレイ
英国総督プレイ
辻斬り般若プレイ

主人公が浪人という何者でもない存在のため、あらゆる役になりきることができるので、ロールプレイングと言う意味でも非常に優れたゲームだったと思います。

ストーリーは良し悪しあり

物語は主人公&相棒の物語史実に沿った物語の二軸進行になっています。

史実のストーリーでは龍馬やペリーなど著名な人物と出会うと因縁というものが築かれ、その人物からのサブクエストなどをこなしていくことで新たな衣装や戦闘スタイルを入手できます。

この関係性を築ける人物や組織はかなりいますが、必須要素ではないので、自分の好きな人たちだけと関係性を築くのもいいですし、全員と仲良くするコウモリになることも可能です。

私は一周しかしていないので細かい分岐はよくわかっていませんが、物語の重要な場面では倒幕派につくか、佐幕派につくかといったその後の展開に影響する選択肢をユーザーが選択することができます。

あのペリーともトモダチになれる!(だからなに)

今まで関係を築いていた重要人物を殺すか見逃すかのような選択肢も存在するので、ユーザーごとに異なる結末を辿るストーリーは没入感のあるものとなっていました。

一方で主人公・相棒ストーリーに関しては(若干のネタバレ)

ハッキリ言って面白くないです。

面白くないというより、そもそも良い悪いを語るほどのストーリーがありません。ストーリー上の重要な場面では度々敵対してしまった相棒と出会うのですが、相棒は一方的に「お前は何もわかっていない…」だの「いずれお前にもわかる時がくる…」などの意味深なことを呟いて消えるだけのシーンが大半になっています。

自分で作ったキャラなのに普通に嫌いになった。。

コチラからすると「いや理由を言えよ!話合わないと何もわからないんだが!?」とフラストレーションが溜まる一方です。

グッドエンディングでは和解するのですが、結局敵対していた理由も「は?それだけ?」と思うレベルのことで、敵対した理由や和解の展開も少々強引に感じました。

まとめ

あすか

いかがだったでしょうか!

マップ上のアイコンを追っかけるタイプのオープンワールドは久々に遊びましたが、非常に楽しめましたね。

新撰組に入隊もできます。

昨年発売されたゲームですが、既に2025年のあすかゲームオブザイヤー候補にしたいほどです。

正直始める前はTemaNINJAっぽいゲームだなぁ(失礼)と思っており、そこまで期待していませんでしたが、いい意味で大きく裏切られる結果となりました。

あすか

TeamNINJAへの偏見というか今までの経験上、80点前後のゲームを量産する日本版UBIみたいな印象を持っていました。(ごめん)

大ボリュームでやり込み要素満載、ストーリー・グラフィック・システム全て優秀な記憶に残るゲームで、本当にプレイして良かったと思います。

まだプレイしていない方はぜひ遊んでみてください!

あすか

ではまた!あすかでした〜!

おまけ

今回生成した画像。お気づきだろうか・・・

あすか

う、う、うでが二本!?

はい、これ生成AIあるあるです。いまだに手で何かを握る描写は苦手なAIくんでした。(よくみると敵の刀も先がない)

その後修正し、正常な手Verもできましたが、結局この画像の顔が一番すきだったので腕を隠して採用。

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