【ドラクエⅢ-HD2D】裏ボスまで倒した感想【レビュー】

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勇者あすか

こんにちは、あすかです!

今回は先日クリアしたドラゴンクエストⅢ-HD2Dの感想及びレビューになります。

はじめに

私はスピンオフ含む全てのドラクエ作品をプレイしているほどのドラクエオタクです。(ソシャゲは除く)
その分ドラクエ愛が強いあまり文句多めの感想になっているので、マイナス意見を見たくない方はブラウザバック推奨です。

そんな私の本作の率直な感想としては発売前に期待していたラインは超えられていませんでした。

もちろん素晴らしい点もあったが

ゲーム全体としてみると面白かったとは思うのですが、それは元々のドラクエⅢが面白いからに過ぎず、本作独自の挑戦的なリメイク要素は少ないどちらかといえば原作に忠実な無難な出来だったと思います。

あすか

期待のハードルが高過ぎたことも否めないけどね

ドラクエⅢリメイクに何を求めているかにもよりますが、昨今のコマンドJRPG(オクトパストラベラー2やメタファー等)たちと比べるとどうしてもゲームシステムとしては見劣りしてしまうでしょう。

しかしあの伝説的な名作のドラクエⅢを現代風の美しいグラフィックで遊べるだけでも原作を遊んだことがある人にとってはプレイする価値は十分にあると言えます。

あすか

ドラクエ初体験の人には正直11Sをオススメしたいけれど…。

あすかの総合評価
満足度
ストーリー・キャラ
世界観・デザイン
システム・UI
サウンド・BGM
グラフィック
ボリューム・やりこみ
プレイ環境・難易度Steam・いばらのみちだぜ(HARD)
クリア時間25時間
文句は多くともなんだかんだドラクエは楽しい

本記事ではゲーム内のスクショを含みます
リメイク要素についてのネタバレはありませんが原作ネタバレは多少あります。

目次

作品概要

メーカースクウェア・エニックス
発売日2024/11/14
価格¥7,678
ジャンルRPG
対応機種Nintendo Switch / PlayStation®5 / Steam / Xbox Series X|S

伝説的な日本のRPG『ドラゴンクエストⅢ』のHD2Dリメイクです。

ファミコンで発売してからSFC、GBC、スマホなど数々リメイクされてきましたが、一番プレイしている人が多いであろうSFC版からはおよそ36年振りのリメイクとなります。

あすか

もうこれだけで感謝よ感謝!

大きな特徴としてはやはりHD-2D化した美しいグラフィックでしょうか。

原作では表現しきれなかった景色やオブジェクトも丁寧に作られており、ドラクエⅢの世界観の解像度がより高まる美しいグラフィックになっています。

システム面では職業として新たにまもの使いが追加されていたり、戦闘では様々な特技が追加され通常攻撃しか攻撃手段のなかった戦士や武闘家を筆頭に戦闘のバリエーションはとても豊かになりました。

武器や盾のグラフィックが反映されるのもGOOD

ストーリー面では主にオルテガ周りの話が補完され、要所要所に原作にはいなかった中ボスが追加されています。

オーブ集めも一筋縄ではいかなくなった

すごろく場やモンスター闘技場は廃止されてしまいましたが、代わりにドラクエ8にあったようなバトルロードという要素が追加されました。

このバトルロードでは街中やダンジョンにいるはぐれモンスターに話しかけることで仲間にして闘技場で戦わせることができます。

あすか

リメイクでの大きな新要素はこれぐらいかな

良かったところ

美麗なグラフィック

今回のリメイクの一番よかったところです。

特に水の表現がキラキラしていて綺麗

FC版はもちろん、SFC版もドット絵のため表現できるグラフィックには限界がありましたが、本作では描ききれなかった描写を丁寧に描けています。

フィールドからでも街や塔の造りが見えるのはミニチュアのようで可愛く、中に入れば街ごとの個性が強く感じられ、「ここはこういうふうにできていたのか!」と結構感動しました。

一点グラフィックの不満といえばキャラクターの斜めのグラフィックがないので、斜め移動をするときに上下左右の姿のまま滑るように動くのは若干の違和感がありました。

斜めグラフィックは用意して欲しかった。

特技が追加され戦闘のバリエーションが増加

通常攻撃しかできなかった戦士や武闘家にもたくさん特技が追加されたので、戦闘自体の幅が広がり楽しくなっています。

戦闘では属性という概念も追加され、敵によって明確に有効な属性効きにくい属性が存在し、的確に弱点をつくことによってスピーディーな戦闘が可能になりました。

有効な属性はダメージ表記が赤くなるのでわかりやすい

覚える呪文や特技はドラクエⅧ以降のスキルシステムではなく、単純にレベルアップによって覚えるものになっています。

この特技は原作にはない要素だったので、レベルが上がることによってどんな新しい特技を覚えるんだろうというワクワク感もありました。

どんな特技を何レベルで覚えるかはわからない

追加された補完ストーリー

原作では大して深掘りされなかったパンツ姿のオルテガですが、今回のリメイクでは彼の旅の足跡とも言える追加ストーリーがしっかり描かれたおかげで、原作より主人公への感情移入が強く出来ました。

この追加ストーリーはよかった!

特に本作ではボイスが追加されたこともあり、お母さんイベントでは不覚にも泣きそうになりました。

オルテガの足跡が補完されたからこそグッとくる。
あすか

死地へ向かう息子をおくる母親の気持ち…。親になった今は強く分かります。

またゲームのエンディングでは衝撃の事実(最高のファンサービス)が追加されていたので、これはぜひプレイして確認して見て欲しいです!

気になったところ

一部強すぎる特技など戦闘バランス崩壊気味

今作呪文は弱点属性をつくことによって中々のダメージを出せますが物理攻撃が完全に死んでいます。

特に中盤以降、敵の防御力が全体的に高くなっていることに加え、ルカニの仕様が変更された為(詳しくはWEBで)普通にストーリーを進めているだけでは物理でろくなダメージを出すことができません。

はやぶさ斬りなどの物理技は軒並み終わってる

そんな環境の中での救世主もといぶっ壊れ技としてまものよびという特技があります。

このまものよび、新職のまものつかいが覚える特技で仲間にしたはぐれモンスターの数に応じて威力があがるのですが、そのダメージ計算は無属性の固定ダメージx4となっています。

これが異常に強く、極論裏ボス含め攻撃手段はこのまものよびだけでいいレベルの強さにまでなってしまっています。

消費MPはたったの8。固定ダメなのでバフも不要

どれぐらい強力かというと武闘家がルカ二状態の敵へちからためバイキルトした正拳突きと同等レベルのダメージを何のバフも必要とせず単体で打てます。

あすか

旧ドラクエ7のどとうのひつじを思い起こす強さですね…。
しかもひつじと違って技の発動に失敗しません。

特にゲーム後半のボスはいてつく波動などでバフを頻繁に消してくるので、尚更バフのいらないまもの呼びを主攻撃として使用することが多くなります。

さらにこれだけでも十分強いのにまもの使いが覚えるもうひとつの壊れ技としてビーストモードという特技があります。

こちらは使用すると毎ターン2回行動できるというドラクエ史上でも最高のぶっ壊れ特技となっています。

デメリットなく毎ターン選んだ技を2回繰り出す

どんなに物理職が転職を重ねて強化したところで、結局ビーストモードを使用してからのまものよびがこのゲームの最適解になってしまっています。

勇者あすか

まもの使いは新職なので最初に入れる人は多いと思いますが、ほとんどの人がコレに頼ってるのが現実ではないでしょうか。。

また難易度についての不満もあり、私は一番難しいいばらの道だぜでプレイしていましたが、このモードでは取得経験値とゴールドが減るという仕様になっています。

そんな雑なバランス調整してほしくなかった

ゲームのハードモードというのは純粋に敵のステータスアップや行動パターンが苛烈になっていたりすることによる戦闘の緊張感が面白いと思っているのですが、取得経験値が下がるという仕様はただただプレイを遅延させる目的となっており非常に不愉快でした。

私はこの仕様のせいで裏ボス撃破に必須となるレベル上げが、ただ時間がかかるだけの馬鹿馬鹿しさからついに難易度を下げてしまいました。

あすか

ストーリーではレベル上げが不要だったので気にならなかったが。

そして一度でも難易度を下げてしまうと再び難易度を上げる理由が私には見つからず、そのままバッチリ冒険の状態でしんりゅうまで倒してしまいました。

以下は難易度可変について物申すわたし

難易度可変については個人の好みなので別に悪い点とかではないのですが経験値が下がるという仕様上、ハードモードだとレベル上げが時間の無駄になるという設計だけは許せなかったです。

過剰なほど快適になってしまったダンジョン

リメイクで変更されたシステムが過剰に快適すぎています。

快適で何が悪いの?と思うかもしれませんが、キメラの翼やルーラが天井のあるところで使えるようになったりするような快適性は全然いいんです。

これは本当にいい時代になったと思う

では何が問題かというと、ひとつはダンジョンが最初からマップが全て埋まっている状態になっており、かつ行き止まりにはご丁寧にアイテムが配置されているので、ゲーム側に歩かされてる感が強く、探索している気になりません。

行き止まりに行ってから次のフロアへ向かう作業と化している

またレベルが上がるとHPMPが全回復するように変更されたため、ダンジョン内ではMP管理を気にせずにバンバン呪文特技を使っても問題ありませんし、リレミトやルーラも消費MPが0になっているのでいつでも脱出が可能になっています。

さらに全滅してしまっても戦闘開始時や直前まで戻れるようになっているので、教会のお世話になることはまずありません。

原作のような難易度にすると現代のユーザーから不満が出ることを恐れたのかは知りませんが、ここまでお膳立てされ過ぎているとクリアしたときの達成感を全く感じないです。

困難を根こそぎ取り払った快適という名の平坦な道は、少なくとも私には面白いと思えませんでした。

あすか

これは特に高難易度なゲームを好む私の一意見です。

フィールド移動が全体的に遅い

前項のようにダンジョンは過剰に快適尽くしの割に、フィールドの移動は快適ではなくストレス要素が強かったです。

広さと移動速度が見合っていないように感じる

原作のフィールドを引き伸ばしたことによって世界の拡張を行っていますが、本作はあくまで2Dなので世界観の広がりを感じるというよりは単純に移動がだるくなったと感じます。

さらに昔ながらのフィールドエンカウント方式になっていますが、このエンカウント率が結構高いこともストレスポイントです。

勇者あすか

盗賊のしのびあし前提と思えるぐらいエンカウント率が高い

移動面では特に船が一番ひどく、移動開始時のスピードが0で徐々に早くなっていく仕様になっています。

それはいいのですが、戦闘を挟んだりメニューを開いたりトへロスやしのび足などの効果切れメッセージが表示されただけで、また0スピードから始まるというかなりストレスのたまる仕様になっていました。

メッセージ挟むだけで0スピードからは信じられない

それらの遅い移動速度を乗り超えた先に出会えるラーミアも快適とは程遠く、なんで?と思うぐらいにめちゃくちゃ飛ぶスピードが遅くなっています。

空ぐらい早く飛ばせてほしい…。

バトルロードの手抜き感がひどい

すごろく場の変わりに追加されたバトルロードは正直なところ全く面白くありませんでした。

戦略性はほぼ存在しない

自分でモンスターを育成できる要素もなく、ただ街中やダンジョンに脈絡もなくいるモンスターに話しかけるだけで仲間にでき、モンスターの名前やセリフも手抜き感が酷いので全く思い入れはできません。

過去作で存在していた名前か5秒で考えたような名前ばかり

仲間にできるモンスター自体は結構な数いますが、Ⅷにあったようなモンスター同士の合体技なども存在しないので、単純にその時点で一番レベルの高い3体を選ぶだけで大体勝てます。

勝てなければレベルが高いモンスターを仲間にした後に来るだけ

大半のモンスターが出場すらしないので存在している意味がなく、開発側の仲間モンスター要素が好きならこれ入れとけばいいでしょぐらいの適当な作りにしか思えませんでした。

あすか

モンスター要素に期待していたからこそ…。がっかりです。

まとめ

勇者あすか

いかがだったでしょうか!

ゲーム自体は楽しめたのにめちゃくちゃ酷評してしまいましたね。

ただベースはドラクエ3なので面白いんですよ。

しかし原作を超えるようなすごいものを作り上げてやろうといったスタッフの熱量や意気込みのようなものは作品からは一切感じられませんでした。

リメイクというかリマスターに近い作品と感じた

伝説的な作品でもあるゲームなので期待値のハードルが高過ぎたこともありますが、個人的にはがっかり要素の多いリメイクでしたね。

ただ良い点でも書いたようにストーリーの補完要素やグラフィックはとてもよかったです。

来年のドラクエⅠ&Ⅱリメイクも楽しみですが、Ⅲ以上にシステムを変えづらい作品なので、あまり期待値を上げずに軽い気持ちで待っていようと思います。

いい意味で期待を裏切ってほしいとは思いますが。

あすか

ではまた、あすかでした〜!

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この記事を書いた人

ゲームが好きで好きでたまらなく、何かしらゲームを通して世の中と関わりたくなり2024.02にブログを開設しました。
攻略情報やレビュー、プレイ日記など幅広く記事を書いています🎵

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